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SSG的新游戏:第二次哈尔科夫战役宣布,可能将是最真实的战棋!

本帖由 balsampear2008-05-01 发布。版面名称:军事游戏

  1. balsampear

    balsampear 上士

  2. balsampear

    balsampear 上士

  3. balsampear

    balsampear 上士

    哈尔科夫:顿涅茨河灾难是一部什么样的游戏?
    呃,它是决定性战役和前线两个系列的良性整合,同时具有一些新的特点。哈尔科夫将是一个营或团级的分辨率的战役游戏。

    游戏背景
    本游戏描述的是第二次哈尔科夫战役。42年5月,斯大林叔叔发下宏愿,要将法西斯匪徒赶出苏联国土,红军在初期似乎也很争气。然后在斯大林和铁木辛哥合力操作下,断送了20万红军,成功地延续了开战以来的持续惨败.
    应该说,对玩家而言,扮演哪一方的角色都是很刺激的。初期,红军骑兵轻松地徜徉在德军薄弱的防线上,而他们的坦克旅则写意地跨过汉斯们的阵地。但几天之后,这一切都改变了,由于铁木辛哥的严重判断失误,德国人成功地抢到了先手,被打乱的红军被迫陷入灭顶之灾。
     
  4. 恩,斯大林格勒战役的一系列前奏之一,值得研究!

    德军还没开始对斯大林格勒方向的系列攻势,苏军先来了个对哈尔科夫的进攻,德军不断退却,很危险,但后来反败为胜。

    哈尔科夫老是成为战场,真是多灾多难那。。。
     
  5. balsampear

    balsampear 上士

    有哪些设计上的创新?

      显而易见,我们玩历史游戏都扮演着一个事后诸葛亮的角色。我们很清楚地知道历史进程,因此我们能避免犯下很多当时的将军判断和指挥上的失误,而这些失误在当时很多都是正常的反应。特别是一些突发事件的发生,有时候能够扭转整个战局。而我们玩家因为站在历史的肩膀上,这些在那时是很致命的要素对我们没有任何影响。因此,这是不真实的。因为我们扮演的角色是当时的指挥官而不是历史学家、统计学家或者先知先觉的上帝。同时,希特勒和斯大林这些人在当时对战役的干涉,游戏中完全无法体现,可是我们难道能够无视他们吗?我们总是能够堂而皇之地取最优值,这样的游戏,能称得上真实吗?
      
      也许,我们有两个解决这个问题的方案。第一个方案,擦除玩家对战役的记忆,哈哈。不过这好象是上帝的特权......即使我们拥有这样的技术,也没有人会让我们这么做。第二个方案是,构建一个Areas of Operations和随机因素系统。Areas of Operations(简称AOs)对单位的活动进行限制,尽量让他们从事与其历史角色相符的行动,禁止玩家枉顾历史与当时常识或战术以进行暴走。归根结底,AO系统的意思就是:强制性地使战役尽量还原到实际情况,玩家只能想当时指挥官之所想,而不是翘起脚来当事后诸葛亮枉顾历史让部队背离当时角色和任务。

    AO系统是怎样工作的?

      举个例子吧。比如,红军的第21和23坦克军隶属于第六集团军,是铁木辛哥手中的预备队,当时部署在哈尔科夫以南前线后方。他们的任务是:当第六集团军的步兵们在德国人的防线上打出洞后,越过突破地段直冲哈尔科夫。如果没有AO系统的限制,玩家将有可能完全无视他们的预备队角色,转而让他们进行不符合他们历史任务的行动(而事实上,铁木辛哥对预备队的动用失误,正是此次战役的大败笔之一):比如,玩家可能会让他们直接去敲打德军防线,或者更过份的是,明白历史的你因为知道了五天后德军将在第九集团军地段反击,所以你明察秋毫地将你的预备队全部投向了南方以迎击德军,而在当时,铁木辛哥他们是不知道的.....再一次重申,我们扮演的角色是当时的指挥官而不是历史学家、统计学家或者先知先觉的上帝!而AO系统的存在,正是要避免这种事情的发生,尽力还原出历史的"副本",让苏军指挥官不会违反常识一古脑儿将预备队蜂拥而上进行突破,也使德国佬不会洞察先机地完成部署在哈尔科夫好整以暇迎击苏军。
      
      AO系统尽量让双方指挥官针对当时态势进行符合历史与常识的操作。AO系统会随着进程和时间进行调整,就比如刚才我们所说的两个坦克军的预备队,当步兵们打开缺口之前,他们是受到限制的,但缺口完成之后,指挥官可以不受限制地将他们投放到突破地段直插哈尔科夫。步兵干得越好,他们就释放得越早。如果步兵们在第五天还是未能打开缺口,预备队也解除限制以应对当前局面。
     
      通常AO限制随着时间的推移会越来越宽松。同样,如果敌军占领了重要据点,地图外援军可能会提前出现,警报部队也会释放,让他们充当救火队或者堵漏沙袋的角色。

    该内容由 balsampear 在 2008-5-2 0:31:51 编辑过
     
  6. cnn99

    cnn99 一等兵

    的确,很多军游的战役设置为了重演历史真实,玩起来自由度不是太高,如某某回合有多少增援到达等等,其实什么时候用增援完全可以交由玩家自已决定..
     
  7. 我觉得 限制主管能动性越低,娱乐性,和成就感就越低的越多,玩家的能动性就越低AO系统也有两面性如果是对 A如因为,双方都站在巨人的肩膀上,所以还是平等的果是 人对人, 人对历史的重复是不可能的I, AO系统让玩家没办法体验成就感,所以,觉得 AO系统也许不是一个好的选择.

    目前的感觉.

    另外, 以目前的图看,感觉就是一个 BF的扩大化....
     
  8. 以目前的截图看, 战斗界面也很简单,基本就是 BF模式,没有使用 空袭,地毯等等的模式, 炮击等等的使用 仍然是简单的炮火消灭 STP......感觉就是BF啊........
     
  9. Levelworm

    Levelworm 少校

    我最喜欢的东线战役,可惜不是我喜欢的游戏系统[mood13]
     
  10. AO系统应该能限制不少不合理的行为,但如果把玩家框的过死的话会不会把这游戏演化成骰子对扔呢。BII系列里我最欣赏的还是类似VP和ALERT点的设计,允许玩家自由的选择,但要承担相应的代价,相比钉死的条条框框,个人更倾向于诱导的方式。AO系统运用得当的话应该还是会使战役增色不少的,拭目以待吧。
     
  11. 比如说,预备队的解冻能不能采用扣除VP点的方式。对照苦瓜的例子,铁木辛哥可以照常解冻预备队,也可以支付一定的VP点提前解冻预备队,如果苏军能在规定时间内夺取预定据点的话,也可以返还一定的VP点。这样苏军指挥官就有了三种选择:按照既定计划使用预备队,提前投入预备队强攻(需要支付一定VP作为代价,如到时未攻克损失大量VP),提前将预备队投入其他方向(需要支付大量VP),他可以按照自己认为最优的方式进行。毕竟有人天性求稳,有人喜欢疯狂。[mood17]

    个人以为这样会比单纯的条条框框好,万一苏军指挥官就是想强攻或者绕路呢,手头空有两个强大的装甲军不能使用,不是因为技术原因,只是因为他们被原先的计划规定了到某地被攻克时才能使用,该地区却不在新修改的攻击方向上,荒唐吧……创造也是游戏的乐趣之一,由于技术原因的限制是必要的,其他的判断还是交给玩家比较好,当然了,这样做的话VP的设置就很讲究了,既要让各种选择都有可行性,又要让不按常理出牌具有很大的风险。
     
  12. balsampear

    balsampear 上士

      我认为,目前军事战棋的毛病主要有两个,第一个就是由于玩家熟悉历史,思路完全与当时情境与态势不合,使得玩家可以规避历史错误而轻易取得最优值,造成了某种程度的YY。就举第二次哈尔科夫的例子来说,如果铁木辛哥不被不实情报所误导,果断及时投入预备队的话,态势可能会另外一番面貌,虽说难以翻盘,但至少多保留几万兵员及大量装备是没有问题的。那么战棋应该对这种情况持什么样的态度呢?象以前那样给玩家以完全的自由度让我们轻松改变历史?我们玩军事战棋,很大一部分原因不正是为了追求真实(如果做得到的话)?为什么我们对装备、兵员、建制的拟真程度孜孜以求,但对更重要的由当时的战场态势、情报分析所决定的决策环境却视而不见?这多少有点舍本逐末的意思了吧。所以我赞赏SSG在这方面所做的工作,尽量创造一个历史的副本而不是以后见之明在游戏中完全无视当时对战略决策有重大影响的关键因素。

      第二就是,在以往的游戏中,我们往往可以无视军事编制组织的严肃性和改变序列的延迟和难度而将部队随意调来调去。举个例子,法来斯口袋,在以往的游戏中基本完全可以无视历史上的英美协调沟通问题,将德军尽数灭之不在话下,因此游戏表现的也是历史学家口中的"假如"“倘若”之类的,完全回避了关键所在。而我认为,如果在游戏中不能表现出这种极其重要的影响因素,可以说是不真实的。当然,以往的游戏设计者也注意到了这个问题,采用了一些惩罚奖励机制来试图表现出编制的相对固定性及改变编制的难度,然而实际效果令人难以满意。而SSG这个新游戏所采用的AO系统,我认为是一种革命性创新,引导游戏尽量贴近史实。当然,在游戏性和模拟性两者之间如何取得平衡,见仁见智,但我个人对SSG的思路持支持态度。也许这个AO系统是否真的那么好还言之过早,游戏出来之后可见真章。
     
  13. balsampear

    balsampear 上士

    相对于目前我所认识的AO系统,我觉得南州的建议更加兼顾游戏性和真实性,也许是最好的方案。
     
  14. balsampear

    balsampear 上士

    另外,要提的是,AO系统是一个游戏选项,任君选择.....
     
  15. 关心的是多会汉化。。。
     
  16. mittermaye

    mittermaye 少尉

    南州的建议其实就是TOAW的战区决策.

    不仅是这个AO系统,其实原来的警报值也是有两面性的.当重要地点被占领或者部队被消灭时,统帅部会派出增援,可是你怎么知道当损失达到一定程度时,统帅部不是放弃这个战役而抽走你的部队呢.而采用VP支付的方式得失评判就比较合理了.
     
  17. 阎晓松

    阎晓松 上尉

    如果战役层面上都出现大量随机事件的话又如何能够符合当时的战略形势?又怎么能够体现历史真实?
     
  18. balsampear

    balsampear 上士

    我认为,战役战术层面如何还原历史很难表现,而且事实上确实变数很大,目前的游戏水平无法制作相应的数据模型吧?SSG的办法是整合数据参数使之简单化易于调适,辅之以一些修正系数,比如根据历史时段调整炮兵威力,再加上SSG独有的动态VP机制,相对来说,尽可能能够保证战场态势符合历史。这一点,可以对照kp/bin/bii与TOAW的同名战役剧本,在对战场态势的把握下,SSG的游戏显然做得更好。
     
  19. balsampear

    balsampear 上士

    南州的建议和你说的TOAW的触发事件系统不是一回事儿......一个是战略层面,一个是战役层面
     
  20. 完全支持 南洲的观点, 因为我说的 ,其实也是 南洲的意思.

    不能扼杀 玩家的 主观能动性, 生硬的限制是完全不可忍受的.复原历史本身没有人会喜欢--除非纯为了研究.

    所以反对目前 苦瓜翻译的这种 AO系统.

    原来的警报点我认为其实也是一种变相的 VP 平衡刺激系统.但仅仅因为要做的简单而略显生硬.如果改成玩家自己控制VP付出.当然更好.这个我支持.
     
  21. Levelworm

    Levelworm 少校

    南州说的TOAW可以做到,但是比较死,可能不够灵活,希望Matrix以后加以改进,事实上什么都不改,就加入一个更复杂的脚本系统,就很好了,连AI都不用改进。
     
  22. mittermaye

    mittermaye 少尉

    TOAW的战区决策(不是事件触发,比如使用生化武器,入侵中立国,释放预备队)是玩家自主决策的VP支付,虽然不够完善,但是和南州的想法基本点相同.而且这类规则不是战略和战役截然分开的.
     
  23. xintai25

    xintai25 一等兵

    游戏在制作中?还是已经有官方的版本了?

    很期待这个游戏~~~

    有下载地址么?
     
  24. 快出了,楼上的感兴趣的话可以先玩玩BII,系统都差不多的。
     
  25. 目前为止,我都认为 BF没有BII好玩.
     
  26. sswiking

    sswiking 中尉

    BII我只玩阿登TAO5
     
  27. balsampear

    balsampear 上士

    阿登是SSG的最爱,DB的雏形就是阿登,然后DB的每一代都会有阿登的官方剧本。BII没有,是玩家转的,照样经典。
     
  28. balsampear

    balsampear 上士

    随机变量是怎么工作的?
      玩家,总是喜欢压榨游戏系统,并力图掌握游戏进程,洞悉一切...自己的,对方的。以至于与人对战时,对方的援军何时到达、将可能投入什么方向、对手补给状况等等一切了然于胸,这听起来很有成就感,不过这种成就感应该归于上帝,而不是追求真实的军游玩家。由于哈尔科夫的AO系统看起来好象加剧了这种情况,如果AO系统的功能仅止于此的话,我们完全可以通过背地图的方法来记住所有单位的AO区域。因此,SSG在这个游戏中引入了随机变量的概念,每方单位的AO区域将会有十种可能范围或者十种AO冻结时间。通常情况下,这种变量的存在会使得单位的AO区域会比历史情况要大,在给予玩家一定自处权的同时,也使得用背地图来记住对方单位行动路线的办法成为不可能。而且随机变量系统中包含有解冻可能性,就是说当你达到了某个这样的解冻条件,你就可以释放这支部队(以下有例说明)!这样在保证了游戏的历史走向和真实感的前提下,给了玩家相当的自由,也让对手根据历史来揣度你的意图变得非常棘手。
    在举例之前,要告诉大家的是,AO系统和随机变量系统可以在游戏选项里设置,玩家不喜欢的话,可以不用它.....不过我强力推荐使用它。
      在游戏的第一回合,23坦克旅是受到AO限制的,只能在高亮区域移动,红色区域是禁区。

    [​IMG]

      让我们来看看它的上级,第23坦克军HQ。

    [​IMG]

      这个图片并不是最终样式,但用来举例说明情况足够了。左上角有Turns 1 to 4,这表示在第五回合之前,这支部队的行动范围是受限的。这行字下面有四个圆点,分别对应四个回合的AO状态。右上角有(16)字样,代表AO区域是16个格子。我们来点一下第二个圆点,这对应第二回合,地图会变为如下图模样:

    [​IMG]

      啊,我们看到高亮区域还是那么小,但在它和红色之间出现了一大片阴暗地带,同时德军战线后方出现两面苏联旗帜。这意思就是,如果你能在第二回合占领这两面旗帜所在的格子,那么AO区域就会扩展到阴暗地带。如果你不能占领,那么AO区域就仍然等于高亮区域。
    再将目光回到23坦克军HQ的图标:

    [​IMG]

      可以看到,原先的(16)字样变成了(473)!就是说达成解冻条件之后,可移动范围有473个格子之多!
     
  29. 感觉 限制死移动范围是在是太滑稽了......完全有被关到笼子里的感觉.....

    比如 德军可以 利用 苏军的 AO限制,死守那个点. 就可以让那个坦克军永远成为垃圾.....这点上看来,似乎 BII里 无论什么办法只要攒够AP点就能让部队出来还是要更灵活些吧.

    不知道最终会是什么样子.
     
  30. balsampear

    balsampear 上士

    小解放看得不仔细啊,21坦克军并没有被关到笼子里,更不会永远成为垃圾....明明只有四个回合的AO限制啊,解放,到了第五回合也说是5月17日会完全解冻。
    而且更重要的是,由于这个随机变量系统的存在,德军是永远不会知道这两个点的,呵呵。
     
  31. balsampear

    balsampear 上士

    新系统的意义
      通过以上的描述,可以看出我们决心让游戏既有模拟现实意义且可以享受一定自由带来的刺激性。我们还要提到的是,所有的编制与HQ的耦合度及攻击物资的分配与供应更贴近事实,就象真实的战役而不是象过往的游戏一样,单位将不会总是每天都能随心所欲地投入战斗。AO系统和随机变量系统的合力作用下,游戏在贴近事实的基础上富有策略性且不会有后见之明的定式发生,因此将更符合现实节拍但同时也可靠地保证了不确实性和游戏紧张度。是的,游戏前所未有地忠实于历史,却又不存在任何定式,你和你的对手都互相猜不到对方的部署和计划,也许在每个回合,在别尔哥罗德,在哈尔科夫,在格佐瓦亚,都有让人心惊肉跳的变故发生,兹米约夫说不定正是德军的主攻方向,巴尔文科沃说不定是苏军的陷阱,一切皆有可能。

      我们在DB/BF引擎的基础上做了许多新的改进,以下我们将会简单述说一下。
     
  32. mittermaye

    mittermaye 少尉

    指挥全局的剧本开AO系统似乎有矛盾,自由指挥着一线跨越各方面军的数个集团军的指挥官为什么不能自由移动自己的预备队?如果是为了还原史实,那么如果在第一回合就通过变更部署改变整个作战计划,那么AO系统的限制是不是变得莫名其妙?(如果只是指挥着部分部队,这倒是可以理解第一个疑问,但依然不能改变第二个)

    很期待后勤的改革,但是我还是不赞同进攻物资和防御物资的划分.
     
  33. balsampear

    balsampear 上士

    我试着来解释一下:
      第一个问题说明MM还没仔细看清楚AO系统的真正作用,这当然是我翻译拙劣所导致。AO系统并不对所有部队发生作用,它只对关键时期的关键部队发生作用。比如战役预备队。AO系统的最大初衷就是避免事后诸葛亮的后见之明。比如21坦克军为什么迟迟不投入的问题,当时铁木辛哥收到的情报是德军可能在兹米约夫聚集装甲力量。他并不知道德军的弗里德里库斯I计划。因此,这必然对他投入预备队有所顾忌,他一方面兴奋于自己这几天的快速推进,但又烦恼于参谋们对速度过快的担忧,因而迟迟不能下定决心。当他明白过来时,南线侧翼已经崩溃。21坦克军可以说就是关键时期的关键部队。AO系统力图表现这种关键情节,而不是让熟悉历史的玩家在游戏中无视它。另外,我说过了,AO系统是可选项,不喜欢的可以不选的。

      第二个问题。第一个回合没有设置解冻条件。第二回合才有。SSG并不愿意看到游戏真正成为历史的副本,真实和自由度它想兼顾。其实编辑器中可以编辑,更偏向于历史进程的对战玩家和更追求自由游戏性的玩家都可以通过编辑器进行适当的调节。
     
  34. balsampear

    balsampear 上士

    崭新的战果模型(CRT)
      军事行动和经济活动一样,都存在边际收益递减效应。因此我们改变了CRT,不再有均匀递进的CRT,例如有效odds会从5:1到下一级8:1再下一级12:1等等。与DB/BF的CRT相比,这样更符合事实,即:战果的增加不会与投入的兵力成正比,兵力越趋于饱和,所取得的战果增幅越小。有时候想当然地一口气追加两个团并不能取得令人满意的战果增加,还不如将它们投放到更有价值的方向。因此作为战役指挥官的我们,在谋划时要愈加谨慎而不是一味堆兵以求获得最大战果,战斗必须在更周详的策略下以更富效率的方式进行。战争,并不是加减法。

    直接炮击
      在这部游戏中,我们取消了BF的装甲部队远距离(隔一格)直接炮击(这是因为哈尔科夫是团营级棋子的游戏,每一格为4公里,而BF是1公里)。目前的直接炮击是这样的,看下图:

    [​IMG]

      可以看到201装甲团第二营的攻击条上有一个黄色的四点骰子,为直接炮击修正。在这部游戏的战斗中,当防守方满足攻击方产生直接炮击的条件时,每一格的攻击方部队将得到由此格参与攻击的部队中最高的直接炮击修正所产生的战斗加成,这个战斗加成是这样产生作用的:如果战斗掷骰大于或等于这个直接炮击修正骰子数,此例中是四,假如掷出了五,那么此次战斗将会使防守者额外多损失一个step.据点和筑壕单位不受此规则影响.这个规则模拟的是未筑壕单位易受到装甲部队的冲击,同时攻击方向越多,产生的战果也大.

    据点改良
    [​IMG]
      注意那个蓝色的骰子,这个是反直接炮击修正,模拟坚固的工事在炮击下能有效减少伤亡。
     
  35. balsampear

    balsampear 上士

    补给系统的简化
      我们已经将补给车从游戏中去掉了,它的功能整合到HQ中。HQ将在补给能够到达的范围内直接分配发送物资到在它指挥范围内的同国家单位,而不管这些单位是否直属这个HQ。单位直接从最近的同国HQ(最近是指相对最少的补给OP消耗)得到攻击物资。游戏中,分为两个轴心国家,德国和罗马尼亚。而匈牙利由于没有独立HQ,因此从德国人那里接受补给。HQ必须建立到补给源的线路,用黄色虚线表示。

    [​IMG]

      补给源可能是专属某一国家,也可以为同一阵营的所有部队服务。这个由剧本设计者根据情况设定。

      我们简化了补给系统,不再由补给车和HQ共同控制,它的功用和以前的补给系统一样,但是更便于理解和操作。我们只要关心HQ在每回合的开始是否在正确的位置上,这决定它是否能正常接受补给和正常配送补给。HQ配送一般补给和攻击补给。一般补给的获得和BII没有什么区别,唯一不同的是HQ取代了补给车。而攻击补给的获得则受到一定的限制。首先,在回合初单位必须处于一般补给区域,如果从补给区域外移动至区域内,刚不会得到攻击补给。另外,单位还必须在回合初就处于其上级指挥链中的任一HQ的指挥范围之内,如果是通过移动进入指挥范围内,也不能获得攻击补给。
     
  36. balsampear

    balsampear 上士

    移动系统简化
      我们取消了储备op系统和强行军模式,取而代之以更简单的方式。单位于回合初在HQ指挥范围内将能够保持充分且增强的移动能力,如果不在其范围之内,那么只能保持基本移动能力,且受到一定程度的限制。记住,时刻关注你的HQ,如果HQ在战场上被消灭,那么它至少要花一个回合进行重组以回到战地,这一段时间其属下部队的能力将大为下降。不过我们也不必过于担心,因为HQ的反侦察能力很强,一般来说,只有敌单位与其相邻才能发现它,除非地形的原因比如我方HQ扎营于敌人山脚下的平原或者敌单位侦察能力非常强悍。
      玩家可能怀疑移动系统的简化的理由,我们的理由是:由于AO系统的存在已经包含对编制和单位后勤能力的真实反映,因此一个复杂的移动系统绝对是叠床架屋画蛇添足。
     
  37. 坏消息

    坏消息 少尉

    进来留个爪印
     
  38. 对 HQ和 补给单位 合并 非常赞同----其实从 KP到BII 我也一直把补给车当司令部看待的。这个应该

    不过对 仍然只有 BF的炮击杀伤系统,以及机动功能的变化,只能说。。。。深表遗憾
     
  39. mittermaye

    mittermaye 少尉

    小时候自己做桌面水浒的时候发现讨论和完善游戏的设定远比游戏本身好玩,玩现在对兵棋推演游戏也有同感.
     
  40. 呵呵,和大麦同感.[mood11]


    对于策划强烈坚持就是不该炮击规则我就觉得很奇怪.

    BF 的炮击规则我认为本身就很诡异, 部队的炮兵的效果只有消灭敌人或者敌人没事两种效果?简直是不可理喻啊!

    炮更多情况下是 压制火力嘛!

    我在RUN5里写的是:
    把炮击消灭STP改成 炮击成功就压制STP,被压制的STP比如用黄色标示,然后部队战斗力削减,比如降低10%(做成每个战役可以编辑的),

    然后不限制对每个格的压制炮击的次数---只要你有足够的炮就能压制格内所有的敌人STP.最后消灭敌人依然靠 攻防比和战斗界面消灭.我认为这样是最好的.

    BTW:其实我还是喜欢 DB系列的火炮使用方法,强烈反对BF的火炮使用方法,太无聊了,还浪费时间.
     
  41. balsampear

    balsampear 上士

    小解放的这个设想值得欣赏,比DB的火炮加成模式更好,更不用说BF的炮击。也许可能开发者不会这么认为,遗憾
     
  42. mittermaye

    mittermaye 少尉

    解放引入的压制的概念就可以推广到整备,等于是引入一个战备率来体现兵力的失能,是不是可以直接用该系列中的特定回合恢复损失的设定呢?当然压制可以取消次数限制.
     
  43. balsampear

    balsampear 上士

    Generalzsc this can in fact already be done. The artillery system allows for units to place a interdiction marker, which can be as only hex in size if you like. So artillery units can be given 'simply' interdiction capability if a designer chooses.
     
  44. mittermaye

    mittermaye 少尉

    我赞同仍然采用火力支援的炮击模式,可以保留单独炮击的模式,理由是炮击支援下的进攻不等于炮击+进攻.我甚至认为空中支援也应该是这样.
     
  45. 按我的想法就是 加入功能就是 解除压制 功能. 这样就可以很好的解决这个问题
     
  46. mopyfish

    mopyfish 上尉

  47. 大猫猫

    大猫猫 上尉

    这个可以期待,上一个哈尔科夫就玩得很爽。
     
  48. kurthlon

    kurthlon 中校